Gamification wordt vaak in bedrijfsleven ingezet om de consument een actie te laten ondernemen. Het in 2009 opgerichte sociale platform FourSquare is daar een goed voorbeeld van. Deze app maakte van het echte leven een videogame. Door als gebruiker op bepaalde locaties in de echte wereld in te checken wordt je beloond met een “badge” en punten. Deze badges komen vervolgens achter je naam te staan. Zo ontstond er een grote competitiviteit tussen vrienden om de meeste badges te verzamelen. FourSquare is misschien wel het simpelste en duidelijkste voorbeeld van gamification. Door middel van een kleine beloning worden mensen aangezet om een bepaalde actie te ondernemen. Dat gamification goed werkt is te zien aan het aantal gebruikers van FourSquare. Twee jaar na de oprichting had de app al 10 miljoen downloads op haar naam staan. Dit aantal zou later groeien naar 50 miljoen.

Toch heeft gamification ook haar beperkingen. Als de gebruiker niets nieuws bereikt stopt de werking ervan en na een tijdje krijgt de gebruiker het gevoel dat hij zijn of haar tijd aan het verspillen is. Dit is precies wat er gebeurde bij FourSquare. Het aantal gebruikers daalde en het bedrijf werd gedwongen om maatregelen te nemen. De app werd opgesplitst in twee onderdelen waarmee FourSquare een nieuwe weg insloeg. Met de nieuwe FourSquare worden niet alleen de locaties bijgehouden waar de gebruikers zijn geweest, maar ook locaties die specifiek voor jou als gebruiker leuk zijn om in de toekomst heen te gaan. Hiermee kwam er een element in de app waarmee de app voor een langere tijd interessant blijft voor de gebruiker.

screen-shot-2015-12-31-at-5-25-38-pmFourSquare is een van de eerste sociale netwerken die gamification op deze manier toepast. Door het succes van FourSquare namen veel andere sociale netwerk platforms dit principe over. Om de concurrentie voor te blijven blijft FourSquare nieuwe mogelijkheden toevoegen aan de app. Sinds 2014 kunnen de gebruikers ook zien welke restaurants leuk zijn om heen te gaan. Hiervoor heeft FourSquare heel veel reviews nodig. Om te zorgen dat restaurantbezoekers een review op FourSquare plaatsen wordt opnieuw gamification ingezet. Gebruikers die veel en vaak reviews van restaurants plaatsen worden beloond met de status “expert”. Deze badge moet de gebruikers stimuleren om veel restaurants te bezoeken en veel reviews te schrijven.

Dat gamification een krachtig middel is blijkt dus wel weer uit dit het succes van FourSquare. Mensen houden van games en de beloningen die erbij horen. Toch is er om een permanente verandering te bewerkstelligen meer nodig dan gamification alleen. FourSquare heeft dit ook ondervonden. Door het toevoegen van een achterliggend doel is geprobeerd het aantal gebruikers weer omhoog te halen. Gamification is dus goed om mensen in de goede richting te sturen maar er is vaak meer nodig om de verandering permanent te maken.

Bron: Gal Rimon, gameffective.com

Advertenties